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Ya nos habían encantado una vez con GRIS, y era el “lejano” 2018. Un emocionante juego de plataformas, por decir lo menos, que ha sido capaz de ganarse el corazón de muchos jugadores de todo el mundo. Y es precisamente con el cumplimiento de un sueño y la consecución de importantes hitos de éxito para GRIS que Nomada Studio lanza su nueva aventura, siempre en forma de plataforma. Se llama Neva, un título concebido como una carta de amor que cuenta la emotiva historia de una niña y su vínculo con un lobo, mientras se embarcan en una aventura a través de un mundo que se está extinguiendo rápidamente. El mundo en el que se ha circunscrito esta nueva aventura ha sido descrito a menudo por el propio equipo de desarrollo como “la versión con espada de GRIS”, por lo que se enfatiza una fuerte influencia del título anterior desde las intenciones del equipo, retomando el estilo artístico, el tipo de jugabilidad y la banda sonora del autor, pero con la adición de componentes adicionales, incluyendo en primer lugar el movimiento y el combate avanzados, elementos evidentemente ausentes en la otra experiencia de videojuego. ¿Son buenas las instalaciones? De nada.
Entonces, ¿por qué no sumergirse juntos para descubrir este nuevo título? Lo probamos en su versión final en la consola doméstica de Sony: ¡veamos todos los detalles juntos! Con solo dos niveles de dificultad diferentes, Conrad Roser y Roger Mendoza nos introducen desde las primeras escenas de la secuencia animada inicial en un mundo que ve la clara influencia de GRIS, partiendo del diseño conceptual de la protagonista Alba, pero con tonos mucho más dramáticos e intensos, que nos hacen comprender de inmediato cómo la fugacidad de la vida y el duelo fuertemente percibidos en lo más profundo del alma son dos de los pilares fundamentales de la existencia del hombre. Comenzamos nuestra historia en el primero de los cuatro capítulos, Verano, todos dedicados a las cuatro estaciones e inmersos en un mundo pintado con colores suaves y dibujos casi pastel, con límites mejor definidos que los trazos de acuarela de GRIS, pero donde el concepto de desplazamiento horizontal aún permanece a medida que exploramos el mundo que nos rodea.
Interesante es la presencia constante del uso del altavoz de nuestro controlador para escuchar la voz de Alba, que a menudo tararea o llama a Neva, el fiel lobo a su lado. Con las llamadas que Alba hará a su compañero de viaje, este último la alcanzará allá donde vaya, aunque a menudo tendremos que guiarnos por Neva. El pequeño lobo perdió a su madre cuando una terrible amenaza se extendió por la tierra, trayendo consigo la muerte y la destrucción. Ahora Alba es el único punto de referencia para Neva, y viceversa, pero con la espada de la niña se eliminarán los obstáculos y será posible continuar nuestro viaje. En este título, el entorno no está en manos del jugador como en GRIS, sino que es un ser en constante cambio, algo a lo que hay que temer y del que hay que proteger a aquellos que son vulnerables. El mundo se está pudriendo en Neva y tenemos que estar preparados para enfrentar esta situación: el jugador comienza en verano, luego pasa al otoño y al invierno y cuanto más fresco es el entorno, más hostil se vuelve. Neva es un viaje en busca de un nuevo hogar, una nueva dimensión, mientras nos acercamos a una jugabilidad muy sencilla, pero que nos sumerge en una historia intensa con una jugabilidad bien construida.
Neva tiene como pilar fundamental una atmósfera creada a la perfección, equilibrando un estilo gráfico inspirado, momentos de combate intuitivos y puzles que nunca son complejos, ni siquiera triviales, además de la evocadora narrativa donde toda la historia, con una longevidad no demasiado larga, está inmersa. De hecho, cuatro temporadas no tendrán demasiadas dificultades para desarrollarse en nuestra pantalla, y es precisamente en estos pasajes donde la historia ve un crecimiento y desarrollo de sus protagonistas, pasando de un papel más pasivo a uno cada vez más activo, tanto en la exploración como en el combate. Por no hablar del nivel artístico conseguido aquí, que combina la tradición establecida por GRIS con la innovación introducida por Neva, creando un interesante puente entre los dos títulos y observando no solo los fantásticos paisajes idílicos e impresionantes, que nos hacen lamentar amargamente la falta de modo foto en un título como este. Realmente todos son dignos de capturas de pantalla, para llenar nuestra galería de fotos con imágenes evocadoras y emocionalmente ricas.
Una pregunta legítima, teniendo en cuenta que su predecesor fue de tanta fama y éxito. No es fácil mantener las expectativas tan altas, sobre todo si los rasgos estilísticos de este nuevo título retoman los mostrados en GRIS. La elección de los desarrolladores de incluir combate, si por un lado distingue a Neva por este aspecto, por otro lado trae consigo el gran riesgo de la monotonía. Como había propuesto Nomada Studio en el título anterior, aquí regresa la ausencia casi total de interfaz de jugador, combinada con un sistema de control mínimo que corre el riesgo de aplanar este aspecto de la jugabilidad. Si la estructura de Neva se divide en cuatro capítulos, con ligeros saltos en el tiempo para ver crecer al lobo, es precisamente esta sensación de progresión experimentada a través del crecimiento de Neva lo que nos hace percibir la finalización de los pasos. Gracias a que el lobo se hace más grande, y también más activo en el combate, sentimos el ritmo de la narración, pero no sentimos que estemos progresando con Alba.
Pros y contras ante esta elección: se prefiere la historia al enfoque en la jugabilidad, centrándose también en la representación artística y visual de lo que sucede a nuestro alrededor, pero con poca atención al cuerpo del juego en la fase de combate. Por ejemplo, el segundo capítulo se cierra con una sección de plataformas cronometradas, que nos recordó a otras experiencias como en Ori and the Blind Forest, pero sin llegar al mismo estado de tensión. En cuanto a ambientaciones y exploración, los tonos rojos y marrones son los protagonistas, sin olvidar la referencia a la arquitectura “bella e imposible” de GRIS, mezclada con el paisaje más natural y salvaje de este título. Y por mucho que hayamos visto la ausencia de solidez y estructura en los combates y en la interfaz de juego, es interesante observar cómo cambia el papel de la loba en la batalla, ya que ataca a los enemigos voladores, paraliza a los minijefes por unos instantes y ayuda a Dawn en cada situación, reforzando de nuevo el concepto de vínculo casi paternal entre ambos como uno de los principales fundamentos de esta historia. Para responder a la pregunta “¿Qué tan lejos está de la perfección?”, la respuesta no es mucho, pero tampoco muy poco.