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Los eventos se inician cuando la protagonista, Tania, una joven biónica con injertos cibernéticos, es enviada a las Islas Horace por el Dr. Herveus, su creador, para investigar un misterioso aumento en la llamada energía Karpas. Esta energía, con propiedades químicas únicas, ha alterado el bioma natural, transformando a los elementos de la fauna y la flora en peligrosos mutantes sedientos de sangre. A lo largo de su travesía, Tania deberá abrirse paso a la fuerza a través de las amenazas que la rodean, realizando descubrimientos sorprendentes no solo sobre la naturaleza de la energía Karpas y los experimentos relacionados llevados a cabo por Orson Technology, sino también sobre las historias y relaciones de los antiguos clanes y civilizaciones que una vez habitaron esas islas.
A lo largo de su misión, Tania también se enfrentará a su propio pasado, desvelando una serie de revelaciones que pondrán en duda su existencia misma, abordando temas filosóficos como el libre albedrío y el valor de la vida. Lamentablemente, el juego cae en una de las representaciones más típicas de la expresión “mucho ruido y pocas nueces”. Además de contar con personajes cuyas personalidades son excesivamente genéricas, la trama se desarrolla a través de una exposición insípida, con diálogos y conversaciones de una escritura básica que intenta, sin éxito, resaltar eventos y revelaciones que nunca logran ser realmente cautivadoras. Esto se refleja en las secuencias cinemáticas y otras narrativas que, a pesar de tratar de mostrar tensión, terminan por resultar completamente ineficaces.
En cuanto al componente narrativo del juego, intenta ser más profundo y elaborado de lo que realmente es. Si bien inicialmente puedes sentirte tentado a completar misiones secundarias y leer las descripciones de objetos y documentos, pronto descubrirás que estas percepciones carecen de interés, lo que te llevará a centrarte únicamente en la aventura principal. En cuanto al diseño artístico del mundo del juego, también se nota una importante falta de inspiración en la conceptualización estética de los entornos, personajes y enemigos. El juego alterna entre la vegetación local corrompida y elementos de tecnología avanzada como laboratorios, robots y maquinaria electrónica, generando una mezcla caótica y desordenada de estilos. Desde el punto de vista jugable, Awaken se presenta como un metroidvania bidimensional de estructura clásica, basado en dos componentes clave: el combate y el sistema de movimiento.
En cuanto al combate, el jugador tiene a su disposición tres armas, que se van desbloqueando a medida que avanza en la aventura. Cada una tiene un conjunto único de movimientos, velocidad y alcance de ataque. Tras realizar una secuencia específica de ataques ligeros, se puede activar un movimiento especial mediante un botón especial, cuya utilidad y potencia dependen del número de golpes previos. Con movimientos como embestidas largas, uppercuts que levantan a los enemigos por los aires, cortes amplios y choques contra el suelo, el jugador deberá aprender a utilizar la combinación correcta de ataques según la situación, buscando siempre encadenar los movimientos de manera eficiente. La mecánica más interesante del combate, en nuestra opinión, es que, después de una secuencia de ataques básicos con un arma, el jugador puede activar los movimientos especiales de otras armas, incluso si no están equipadas en ese momento, simplemente dirigiendo el palo hacia arriba, abajo o los lados. Esto permite acceder a todos los movimientos finales de los combos, sin necesidad de tener el arma equipada.
Además, el cambio de arma es prácticamente instantáneo, lo que facilita la ejecución rápida de ataques sencillos o combos más elaborados. También están presentes las maniobras defensivas y evasivas, como el parry, que bloquea los ataques enemigos para contraatacar con un golpe pesado. Si se realiza una esquiva perfecta, se ralentiza a los enemigos durante unos segundos. Este ciclo de acción es sin duda el punto fuerte del juego. Aunque inicialmente las mecánicas pueden parecer difíciles de controlar, una vez que se entienden los sistemas de combos y el cambio de armas, el combate se vuelve elegante, rápido, espectacular y satisfactorio, especialmente después de obtener las tres armas y algunas mejoras pasivas. Sin embargo, los enemigos con los que nos enfrentamos no presentan un desafío real. A pesar de la repetición de las unidades básicas, los enemigos nunca intentan defenderse, esquivar nuestros ataques ni reaccionar de forma interesante. Se limitan a realizar los mismos movimientos lentos y pesados, lo que convierte los combates en una experiencia monótona. Peor aún, cada ataque enemigo exitoso aturde al jugador o lo derriba, lo que hace que el sistema de combate se sienta más frustrante que desafiante.
Esta falta de variación y desafío también afecta a las peleas contra los jefes. Aunque tienen “puntos críticos” en partes elevadas del cuerpo, estos son difíciles de alcanzar, lo que alarga innecesariamente las batallas, que nunca llegan a ser épicas ni originales. En cuanto a la exploración, Awaken peca de una ingenuidad similar, especialmente en el componente de plataformas. Si bien los controles de movimiento son agradables, la estructura del mapa y el diseño de niveles carecen de creatividad. El juego recurre a fórmulas y desafíos tomados de otros títulos similares, como las fugas frenéticas de Ori o el Palacio Blanco de Hollow Knight, pero de una forma torpe y anónima, que carece de la tensión de esos juegos. En las fases más tranquilas de exploración, los elementos del escenario relacionados con el movimiento —como plataformas, asideros y trampas— están dispuestos de manera apresurada y desordenada, sin ofrecer incentivos significativos para explorar cada rincón del mundo. Las recompensas, como éter, puntos de salud adicionales o pociones curativas, son bastante insípidas y no logran motivar la exploración.
El sistema de progresión tampoco es innovador: las actualizaciones de armas, las mejoras pasivas y los elementos equipables ofrecen ventajas paramétricas o efectos secundarios muy planos, sin permitir crear construcciones únicas ni alterar significativamente el enfoque jugable. Desde un punto de vista técnico, el título presenta una calidad visual inconsistente. Mientras que algunos escenarios cuentan con diseños visuales llamativos y bien definidos, otros lucen vacíos, sin detalles y con fondos borrosos. Las animaciones no son especialmente agradables y presentan imprecisiones técnicas, como problemas con las hitboxes, extrañas paredes invisibles y movimientos de cámara torpes que no siguen correctamente al personaje. Por otro lado, la banda sonora, especialmente la ambiental, es uno de los puntos más positivos del juego, con temas musicales agradables y apropiados para la atmósfera del juego.