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Pathologic 3 continúa la línea de reinterpretación iniciada por la saga con su segunda entrega. Más que una secuela directa, se trata de una nueva lectura del mismo mundo y de los mismos acontecimientos, observados ahora desde una perspectiva radicalmente distinta. El tiempo vuelve a ser el recurso más escaso y opresivo, pero esta vez el protagonista posee la capacidad de gestionarlo con mayor control… aunque ni siquiera eso basta para escapar del peso de las decisiones y del constante sentimiento de urgencia.

Regresamos una vez más a la ciudad de Gorkhon, a la plaga y a los doce días límite, pero ahora encarnamos a Daniil Dankovsky, el Bachelor: un científico racionalista, obsesionado con derrotar a la muerte y profundamente desajustado frente a la naturaleza irracional y simbólica de este lugar. La historia se inicia con su interrogatorio, cuando ya es evidente que la ciudad ha caído y que él carga con parte de la responsabilidad. Desde ese momento, el relato se convierte en una reconstrucción de los hechos: comprender qué salió mal, en qué punto se tomaron decisiones equivocadas y si realmente existía un camino distinto. A diferencia de planteamientos más lineales, aquí el eje narrativo no es salvar la ciudad, sino entender por qué fracasó ese intento. El juego abandona la progresión cronológica tradicional y se apoya en una estructura basada en la revisión del pasado.

Dankovsky puede regresar a días anteriores, modificar rutas, repetir situaciones clave y comprobar cómo pequeños cambios generan consecuencias distintas. No se trata de buscar una solución perfecta, sino de explorar una red compleja de causas y efectos donde siempre hay pérdidas inevitables. Aunque el jugador pueda anticipar ciertos eventos, el tiempo sigue siendo severamente limitado. Las tareas se contradicen entre sí y el protagonista no puede estar en todos los lugares a la vez. A diferencia de otros títulos centrados en la manipulación temporal, aquí no existe una lógica de ensayo y error cómoda: cada decisión arrastra culpa, responsabilidad y consecuencias irreversibles. El diseño empuja a aceptar que no existe una victoria absoluta.

La ciudad se divide en distritos y cada desplazamiento requiere planificación previa. Factores como el nivel de infección, los disturbios o las anomalías alteran las rutas disponibles. El enfoque es más táctico que reactivo, con una gestión constante del trayecto y del riesgo. En las zonas contaminadas, la visibilidad se reduce por una niebla densa y la plaga se comporta casi como una entidad viva que persigue al jugador. Para contrarrestarla existe un dispositivo capaz de dispersar temporalmente los miasmas, pero requiere preparación, recursos y tiempos de recarga, obligando a calcular cada movimiento. Una de las mecánicas centrales es el sistema de concentración, que modifica la percepción del entorno.

Objetos, personas y huellas se resaltan visualmente según su relación con el estado mental del protagonista. Cada interacción influye en su equilibrio psicológico: algunas lo empujan hacia la euforia peligrosa de la manía, otras hacia la apatía y la pérdida de voluntad. Incluso observar o elegir con qué interactuar forma parte del manejo emocional del personaje. En esta entrega se eliminan sistemas clásicos como el hambre o el cansancio, y el eje de supervivencia pasa a ser la psique de Dankovsky. El protagonista oscila entre dos extremos —manía y apatía—, y ambos conducen al fracaso si se alcanzan por completo. Mantener el equilibrio exige conversaciones, medicación y estímulos externos, pero todos tienen efectos secundarios. Incluso las respuestas en los diálogos pueden desestabilizarlo.

Se introduce además un sistema de decretos y control administrativo que añade un fuerte componente ético. Dankovsky, un forastero despreciado por muchos habitantes, obtiene poder para decidir sobre cuarentenas, distribución de recursos y medidas de orden público. Estas decisiones afectan directamente a la mortalidad, al comportamiento social y a la tensión interna de los barrios, reforzando la sensación de responsabilidad sobre la vida de otros. La labor médica es otro pilar esencial. El protagonista diagnostica pacientes, analiza síntomas y elabora tratamientos. No se trata de una simulación clínica estricta, pero sí de un sistema que obliga a priorizar vidas. Algunos personajes pueden salvarse si se actúa a tiempo; otros morirán si se elige intervenir en otro lugar.

Poco a poco, el juego demuestra lo ingenuo que resulta intentar salvar a todos. El combate queda relegado a un plano secundario. Aunque existen enfrentamientos, la violencia tiene consecuencias psicológicas severas. En la mayoría de situaciones es preferible huir, intimidar o evitar el conflicto por completo. La supervivencia se basa más en la gestión emocional y estratégica que en la acción directa. La estructura no lineal genera una percepción particular del ritmo. Aunque la duración no parece excesiva en un primer recorrido, la constante revisión de días anteriores, nuevas rutas, diálogos alternativos y resultados distintos multiplica la profundidad y extiende notablemente la experiencia.
Los diálogos y los personajes vuelven a ser uno de los puntos más fuertes. Cada individuo posee su propia voz, intereses y temores. Dankovsky no es un héroe amable: es frío, arrogante y obsesionado con la inmortalidad, ve a los demás como objetos de estudio más que como iguales, y esta personalidad se refleja tanto en la narrativa como en las mecánicas. En lo técnico, el juego presenta algunas asperezas, aunque la base resulta más sólida que en entregas anteriores. A pesar de ciertos defectos, se percibe como la obra más cohesionada y accesible de la serie. La posibilidad de reinterpretar errores en lugar de ser castigado de forma inmediata convierte el aprendizaje en parte natural del diseño.