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Moonlighter 2: The Endless Vault retoma la historia de Will el Mercader justo después de los sucesos que marcaron su anterior aventura. Tras la caída de Rykona ante una fuerza oscura, Will y sus aliados, Tomo y Zenon, llegan al pequeño asentamiento de Tresna buscando una nueva oportunidad. Sin posibilidad de volver atrás, la esperanza surge de un lugar inesperado: la propia Vault, una entidad consciente que promete conceder un deseo a quien logre entregarle suficiente oro. Con esta motivación como motor, Will recibe de la emprendedora Ms. Scratch un nuevo negocio que deberá administrar desde cero, lo que abre paso a un ciclo constante entre exploración, combate y gestión económica.

La estructura de Moonlighter 2 se apoya en un estilo roguelike isométrico que prioriza la toma de decisiones a través de pequeñas arenas llenas de enemigos, trampas y rutas posibles. El recorrido hacia el jefe se construye eligiendo entre recompensas visibles desde antes de entrar en cada sala, un sistema que, sin ser una reinvención del género, permite al jugador influir en el azar y mantener cierto control sobre los beneficios que obtendrá en cada expedición. La propia Vault actúa como un registro acumulado del oro ganado, sin penalizar por las compras realizadas, por lo que es posible invertir constantemente en armas, armaduras, pociones y mejoras del negocio sin temor a perder progreso. Sin embargo, para avanzar no basta con el dinero: una moneda especial exige salir a las zonas peligrosas más allá de Tresna para conseguir Reliquias, el recurso más valioso del juego.

El combate experimenta una evolución evidente respecto al primer título, ofreciendo un abanico de armas que amplía los estilos disponibles. La espada básica cumple como un arma equilibrada con ataques giratorios, mientras que la espada pesada compensa su lentitud con una potencia devastadora que aumenta con cada golpe. La lanza permite ataques frontales precisos y una habilidad especial que deja puntas en el suelo capaces de infligir daño al regresar a la mano de Will. Los guantes, por su parte, ofrecen una velocidad vertiginosa ideal para destrozar enemigos individuales. Todo esto se complementa con un arma de fuego para ataques a distancia y con un golpe de mochila que puede lanzar por los aires a enemigos aturdidos, resultando en un sistema de combate más profundo, responsivo y variado que en el capítulo anterior.

La obtención de botín también es una mecánica clave. Cada sala suele recompensar con un cofre lleno de Reliquias de diversos niveles de calidad. Debido a que la mochila de Will tiene un espacio limitado, resulta esencial escoger con cuidado los objetos que vale la pena llevar de vuelta. Algunas Reliquias cuentan con maldiciones que pueden modificar, destruir o potenciar los objetos cercanos, lo que transforma la gestión del inventario en un minijuego estratégico donde cada posición importa. Además de su rareza visual, cada Reliquia posee un nivel interno que multiplica su valor final al venderla, lo que añade otra capa de optimización al loot.

La administración del negocio en Tresna constituye la contraparte tranquila del ciclo de juego, aunque no por ello menos exigente. Al principio solo se pueden exhibir cuatro objetos, pero cada uno requiere una evaluación de precio que los clientes juzgarán con notable claridad. Si una Reliquia es demasiado cara, el comprador simplemente se marcha; si está bien valorada, la adquiere y aumenta el bote de propinas. Encontrar el punto exacto entre ganancia y satisfacción puede resultar desafiante, y es frustrante descubrir que un objeto vendido en oferta era en realidad más valioso o que un precio cuidadosamente ajustado sigue sin convencer a nadie. De vez en cuando aparecen compradores especiales cuya visita representa una oportunidad extraordinaria para obtener ingresos, lo que añade emoción a cada jornada.

Con el tiempo, nuevas decoraciones y mejoras se vuelven accesibles dentro del pueblo, permitiendo ajustar el humor de los clientes y elevar aún más el valor de venta de las Reliquias. También entra en juego un pequeño robot que ofrece bonificaciones puntuales al alcanzar ciertos objetivos durante el día, modificando valores, aumentando las propinas o alterando el comportamiento de ciertas categorías de objetos. Este paralelismo entre exploración, combate, botín y gestión comercial genera un ciclo dinámico que incentiva las partidas cortas y el deseo constante de mejorar.
En lo técnico, todavía se perciben detalles por pulir. Existen pequeños errores visuales y algunas caídas de rendimiento, en especial durante secciones cargadas de enemigos, aunque ninguno de estos inconvenientes llega a comprometer la experiencia general. En el apartado artístico, la propuesta es encantadora: la paleta de colores resulta vibrante, los modelos mantienen un estilo sencillo y carismático, y tanto enemigos como NPCs destacan por un diseño simpático y memorable.