Dark Quest 4 marca el regreso de una saga de dungeon crawler tácticos inspirados en los juegos de mesa clásicos, apostando por una estructura conocida pero con algunos ajustes modernos que buscan pulir errores del pasado. El resultado es una experiencia sólida y accesible, aunque no exenta de decisiones de diseño que pueden dividir a la comunidad. La historia plantea una amenaza clara y funcional: un goblin mago llamado Gulak irrumpe en estas tierras para cumplir la voluntad de su amo, un oscuro hechicero que pretende someter al mundo. Frente a él se alza una alianza improvisada de héroes provenientes de distintos rincones del imperio.
No es un relato especialmente profundo, pero cumple su función como hilo conductor para encadenar misiones y dar contexto a la aventura. Jugablemente, Dark Quest 4 se mantiene fiel al formato dungeon crawler por turnos. Tras un tutorial bien diseñado, que explica de forma clara el movimiento, el combate, la desactivación de trampas y la gestión de habilidades, el jugador accede al campamento, que actúa como base principal durante toda la campaña. Desde allí se gestiona prácticamente toda la progresión. El campamento alberga varios NPC clave que se van desbloqueando conforme avanzamos: el entrenador permite elegir y mejorar habilidades activas y pasivas, el herrero gestiona un inventario compartido de equipo reutilizable entre héroes, la alquimista ofrece pociones que también pueden transferirse entre personajes.
Uno de los puntos más fuertes del juego es su plantel de héroes. Hay hasta diez personajes jugables, cada uno con roles bien definidos, aunque algunos pueden cubrir más de una función. La composición del grupo es clave, ya que solo tres héroes pueden entrar a cada mazmorra, y entender sus estadísticas, resistencias y sinergias resulta mucho más importante que cualquier tipo de farmeo. Las mazmorras se presentan como mapas multi-nivel que deben completarse de una sola vez, sin guardado intermedio. Están llenas de trampas, cofres, puertas cerradas y enemigos variados, desde unidades débiles hasta jefes peligrosos que suelen aparecer acompañados. El combate es táctico y por turnos, con un sistema de iniciativa basado en tiradas que añade un componente de riesgo: incluso una buena estrategia puede torcerse por mala suerte, especialmente cuando los enemigos superan en número al grupo.
A nivel visual, el juego apuesta por gráficos simples pero efectivos, con una estética colorida y un claro aire retro que encaja bien con su inspiración de tablero. La música acompaña con acierto, aportando una atmósfera clásica que recuerda por momentos a los RPG y dungeon crawlers de antaño. La progresión económica también pierde peso a mitad del juego, ya que el oro deja de ser un recurso realmente limitante. El aspecto más polémico es, sin duda, el sistema de fatiga. Tras completar una misión, los héroes utilizados reciben penalizaciones de vida, mientras que los que descansan obtienen bonificaciones.
En teoría, esto busca fomentar la rotación de personajes, pero en la práctica puede sentirse punitivo y tedioso, obligando a reorganizar equipo, cartas y pociones constantemente o a repetir misiones con equipos poco eficientes solo para “resetear” penalizaciones. Además, el balance entre personajes no es del todo equilibrado. Algunos héroes destacan tanto que terminan convirtiéndose en elecciones casi obligatorias, lo que contradice la intención del sistema de fatiga y reduce la libertad real a la hora de experimentar con composiciones menos óptimas.