Destacar en el mercado actual de los metroidvania es una tarea compleja. La fórmula ha sido explorada hasta la saciedad y encontrar propuestas verdaderamente originales resulta cada vez más complicado. Sin embargo, Cardboard Sword y Plaion llegan con su juego The Siege and the Sandfox para ofrecer una alternativa que merece atención. Disponible desde mañana en PC vía Steam, este título se aleja de las mecánicas clásicas de acción o RPG que suelen acompañar a los plataformas, apostando por una experiencia centrada casi por completo en el sigilo. Aquí, los enfrentamientos directos son una trampa que conviene evitar a toda costa, y la clave está en las habilidades acrobáticas del personaje principal, que recuerdan a los primeros Prince of Persia de los años 90. ¿El resultado? Un equilibrio interesante entre plataformas y sigilo que se siente fresco en un género muy explorado.
Interpretamos a la Sandfox, la “Zorra del desierto”, una especie de leyenda local —aunque, en realidad, una asesina a sueldo— que presencia sin querer el asesinato del rey a manos de la reina. Capturada y herida de gravedad, es arrojada a las profundidades de la ciudad, a un laberinto de prisiones y catacumbas. Sin embargo, logra sobrevivir, aunque perdiendo parte de sus habilidades, y ahora debe abrirse camino hacia la superficie para limpiar su nombre y vengarse. El juego no presenta combates ni jefes, por lo que la progresión depende del equipo que vamos encontrando para desbloquear nuevas rutas y de las interacciones con los personajes del inframundo, quienes ofrecen pistas y misiones que impulsan la historia. La exploración es ágil y la mayoría del tiempo el ritmo se mantiene constante, aunque sin alcanzar momentos especialmente memorables.
Los personajes secundarios cumplen un rol funcional: avanzan la narrativa sin profundizar demasiado en sus motivaciones o desarrollo. La trama plantea situaciones intrigantes —revoluciones, conspiraciones, cultos no-muertos, asesinatos reales—, pero su presentación es demasiado directa y poco emotiva, lo que convierte la experiencia en una línea bastante plana y sin sobresaltos. En cuanto a jugabilidad, la Sandfox no cuenta con ataques poderosos. Su único recurso ofensivo es un garrote con el que puede aturdir brevemente a enemigos pequeños. El núcleo del gameplay está en sus habilidades acrobáticas: correr por paredes, saltar de un muro a otro, hacer piruetas y deslizamientos. Cada cofre desbloqueado añade nuevas destrezas para afrontar un diseño de niveles que pone a prueba tanto nuestra orientación como la habilidad para exprimir las capacidades del personaje.
Las secciones de plataformas no requieren precisión extrema ni combos complejos, sino más bien movimientos pausados y medidos, respetando la animación de inicio de cada acción. El sistema de control es riguroso y a veces frustrante: ciertas maniobras solo se ejecutan si soltamos algunos botones o si esperamos el momento justo para saltar o planear. Esto puede llevar a que, al intentar improvisar, el juego no responda adecuadamente, reflejando limitaciones técnicas más que decisiones de diseño. La faceta de sigilo nos pone ante puestos militares patrullados por guardias con patrones de vigilancia predefinidos. Aunque la variedad de enemigos no es muy amplia, cada nuevo escenario introduce ligeras diferencias para mantenernos atentos. Los enemigos reaccionan a ruidos y nos persiguen o atacan si nos detectan, resultando en un “game over” inmediato y la vuelta al último checkpoint, algo estándar en el género. Se ofrecen múltiples opciones para evitar ser vistos, como esconderse o usar caminos alternativos, con indicadores visuales y sonoros que ayudan a entender cuándo somos detectables.
Durante las primeras horas, el juego nos invita a ser cautelosos, analizar los movimientos enemigos y planear cada paso, pero pronto queda claro que la inteligencia artificial es inconsistente. Guardias que detectan al jugador fuera de rango, que “despiertan” sin razón aparente o que se teletransportan a lugares imposibles tras ser derrotados, arruinan la inmersión y hacen que el sigilo pierda relevancia. Esto lleva a que muchas veces optemos por ignorar la furtividad y simplemente saltar obstáculos, sin ningún incentivo real para hacerlo “a lo correcto” salvo un logro opcional. El mapa es extenso pero fácil de navegar, con pocas ocasiones en que me perdí o tuve que retroceder. Las regiones están bien conectadas y cuentan con puntos de viaje rápido y atajos que facilitan las segundas vueltas. Los checkpoints están distribuidos de forma irregular, pero en general el progreso se guarda con suficiencia para evitar frustraciones. La verticalidad de algunas zonas obliga a rodeos prolongados para regresar a ciertos puntos altos, lo cual puede cansar tras varias repeticiones.
El diseño de niveles es sólido y bien pensado. Las primeras horas funcionan como un tutorial implícito que guía sin coartar la exploración ni la experimentación. El recorrido por el subsuelo resulta intuitivo para quienes conocen los metroidvania, aunque la mapeación podría mejorar. Sería ideal que el mapa mostrara solo las áreas realmente exploradas y no toda la cámara, que abarca varios pisos inaccesibles al momento. También faltan indicadores claros para diferenciar puertas abiertas o cerradas y zonas con acceso temporal limitado, generando dudas innecesarias. En el plano técnico, The Siege and the Sandfox impresiona con su pixel art detallado y ambientación de estilo árabe, realzada por efectos de luz cuidadosos y animaciones fluidas, especialmente las de la protagonista. El rendimiento es estable y los escenarios están bien diferenciados, aunque algunas colisiones durante las acrobacias fallan y ciertos objetos interactivos pueden dejar de funcionar, obligando a recargar la partida. También se reportó un único cierre inesperado.
En cuanto al audio, el juego está narrado íntegramente por una voz femenina que aporta un tono casi de cuento, cambiando entonación según el contexto y los personajes, manteniendo el interés durante la aventura, aunque a veces se siente repetitiva o abrupta. Los efectos de sonido están bien trabajados, aunque el balance del audio es un poco desigual. La banda sonora, principalmente ambiental, crea atmósfera, pero habría sido deseable algo más energético y acorde con la ambientación exótica.