Octubre de 1957: un desastre nuclear sacude una pequeña y hasta entonces tranquila ciudad en el norte de Inglaterra. Lo que parecía una tragedia inesperada, en lugar de desencadenar una serie de ayudas humanitarias, se ve seguido por misteriosas decisiones del gobierno británico. La zona alrededor del epicentro de la explosión es rápidamente delimitada, y todas las comunicaciones desde su interior hacia el resto del mundo quedan interrumpidas. Desde el momento del incidente, no se ha sabido nada de quienes quedaron atrapados dentro de la zona de cuarentena. Nuestra aventura en Atomfall comienza cinco años después de la catástrofe que transformó estas tierras inglesas. Nuestro protagonista digital despierta dentro de un búnker, en pleno corazón de la zona de cuarentena, sin la menor idea de lo que ha sucedido. Poco después, un científico moribundo se nos acerca y nos insta a desentrañar el misterio que rodea todo lo ocurrido. Así, con una misión, escasos suministros y aún menos certezas, da inicio nuestra travesía en la última obra de Rebellion. Un punto de partida y un escenario sin duda interesantes, aunque no del todo novedosos, que logran sumergir al jugador desde el primer momento. Más allá de la sinopsis—atractiva pero no revolucionaria—es sobre todo la atmósfera la que logra destacar, aportando ese toque especial que muchas veces marca la diferencia en un videojuego.
A medida que avanzamos, la sensación de peligro es constante, especialmente en los niveles de dificultad más altos. Trampas, criaturas hostiles, bandidos y otros peligros acechan en cada rincón, esperando cualquier descuido por nuestra parte. Rebellion ha hecho un gran trabajo en la creación de los entornos y el apartado sonoro, ambos elementos clave para sumergirnos en esta experiencia postapocalíptica por las tierras inglesas. Definir la nueva obra de Rebellion en un solo término no es tarea sencilla ni del todo útil. Sin embargo, si intentamos clasificarla, podríamos describirla como un shooter en primera persona con esencia de survival, aderezado con ligeros toques de rol y una fuerte influencia del género sandbox. Todo ello sin inclinarse demasiado hacia ninguno de estos elementos en particular, logrando una combinación equilibrada y convincente. Las fases de combate, por ejemplo, están bien ejecutadas, con cada disparo o flecha proporcionando una respuesta satisfactoria. Los enfrentamientos cuerpo a cuerpo pueden resultar algo caóticos, aunque funcionales. El arsenal, si bien no es excesivamente amplio, permite afrontar las batallas de diferentes maneras, ya sea apostando por la acción directa o por un enfoque más sigiloso, algo que Atomfall nos anima a probar con frecuencia. El mayor atractivo del juego reside en la gran libertad que otorga al jugador, tanto en el plano narrativo como en el gameplay. Se trata de un sandbox bien equilibrado, que no se pierde en un sinfín de mecánicas innecesarias, sino que ofrece justo las herramientas necesarias para que cada jugador pueda vivir su propia aventura en la Inglaterra postapocalíptica sin sentirse limitado. Quienes busquen una experiencia con un sinfín de opciones pueden sentirse algo decepcionados. No esperes un inventario abrumador de objetos con los que interactuar, ni un vasto mapa de cientos de kilómetros cuadrados, ni extensos árboles de habilidades como los de Path of Exile 2.
En Atomfall, Rebellion ofrece exactamente lo que se necesita para disfrutar del juego sin sobrecargarlo, permitiendo incluso a aquellos con menos tiempo disponible exprimir al máximo la experiencia. En el equilibrio está la virtud. En Atomfall, el jugador es arrojado a un entorno hostil, aunque con pequeños destellos de humanidad, sin demasiadas indicaciones o ayudas. Sin embargo, basta con explorar algún edificio en ruinas o un búnker abandonado para empezar a encontrar pistas que ayuden a descifrar el enigma que envuelve estas tierras. Las decisiones que tomemos marcarán el rumbo de nuestra investigación, llevándonos por diferentes caminos para descubrir la verdad desde diversas perspectivas. ¿Qué versión de los hechos decidiremos seguir? Dependerá de nosotros y de las pistas que encontremos en nuestra travesía. Sin embargo, uno de los puntos débiles del juego es la cantidad de backtracking presente en muchas misiones, obligando al jugador a desplazarse repetidamente de un punto a otro del mapa, lo que puede llegar a resultar tedioso. El mundo de Atomfall se divide en tres zonas principales, cada una con su propia identidad y enemigos característicos. El inquietante pero frondoso bosque de Casterfell está plagado de cultistas peligrosos, mientras que en la próspera Skethermoor, una organización paramilitar llamada B.A.R.D. impone su ley. En Slatten Dale, la primera región que exploraremos, son los bandidos quienes dominan el territorio. A estas amenazas se suman también criaturas sobrenaturales surgidas del desastre nuclear, enormes robots y otros peligros inesperados. Además de estas regiones, también podremos visitar un pueblo bajo control militar, donde encontraremos diversas pistas y tramas secundarias, así como numerosos búnkeres y refugios subterráneos. Sin embargo, el lugar más enigmático de todos es el epicentro del desastre, el punto donde todo comenzó. Decidir cómo y cuándo llegar allí quedará en nuestras manos.
Visualmente, Atomfall ha sido diseñado con un notable nivel de detalle, logrando escenarios atractivos y bien adaptados a la narrativa de misterio que envuelve la historia. Sin embargo, en el plano técnico, el juego presenta algunas carencias evidentes. El motor gráfico utilizado empieza a mostrar signos de envejecimiento, algo especialmente notorio en la representación de los personajes y sus animaciones. Los tiempos de carga entre zonas—incluyendo transiciones tan pequeñas como entre el exterior de una casa y su sótano—resultan anacrónicos y excesivos. También nos hemos encontrado con pequeños fallos, como ligeros tirones en los que el personaje se desplaza unos metros sin motivo aparente, probablemente debido al sistema de autoguardado. El sound design, que en un principio destacamos como un punto fuerte, no brilla tanto a la hora de determinar la dirección de las voces enemigas, lo que puede resultar confuso en algunos momentos.