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Capcom logró uno de los mejores ports de la historia en Nintendo 64

Cuando hablamos de ports asombrosos, la mayoría de la gente suele señalar la versión de Cyberpunk 2077 para Nintendo Switch, el infame Doom corriendo en una prueba de embarazo o el Super Mario de Game Boy, sin recordar que una de las proezas técnicas más avasalladoras en la historia de los videojuegos llegó en forma de cartucho para Nintendo 64. Fue ahí donde Capcom logró lo impensable: portar Resident Evil 2 a la consola de la Gran N sin sacrificar su esencia.

Cuando Resident Evil 2 salió en el PlayStation original, jugadores y críticos alabaron el enorme trabajo de Capcom, un título tan ambicioso que necesitó dos CDs para almacenar cerca de 1.2 GB de información. Por eso, cuando se anunció que el juego también llegaría a Nintendo 64, muchos arquearon las cejas con un escepticismo más que justificado, ya que parecía imposible que una consola basada en cartuchos y con claras limitaciones técnicas pudiera correr un juego tan demandante como el protagonizado por Leon S. Kennedy y Claire Redfield.

De esta manera, tan solo un año después de su lanzamiento en los sistemas de Sony, Capcom publicó en 1999 una versión de Resident Evil 2 para Nintendo 64 que, en muchos sentidos, no se diferenciaba demasiado de la original. Habitaciones intactas, cinemáticas completas y la misma estructura jugable. La pregunta era inevitable: ¿cómo logró Capcom semejante hazaña técnica?

El problema principal era el almacenamiento. Pasar de 1.2 GB repartidos en dos CDs a un cartucho de apenas 64 MB parecía una misión imposible. La solución llegó gracias al trabajo de Angel Studios, quienes recurrieron a una compresión extrema, pero inteligente: redujeron el framerate de los videos, optimizaron el audio y comprimieron los fondos prerenderizados con técnicas similares al JPEG. Todo esto permitió conservar el contenido completo del juego en un espacio casi veinte veces menor.

Por supuesto, el juego presentó varias desventajas frente a la versión original, para empezar una notable pérdida de calidad en las cinemáticas y un audio más comprimido, además de fondos ligeramente más borrosos. Pero curiosamente, el juego también contó con varias mejoras: tiempos de carga casi inexistentes, nuevos documentos que expandían el canon de la saga y hasta un modo randomizer.

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Pedro: Pedro Mendoza | press@analyzegaming.com | Editor-in-Chief Pedro es un apasionado reseñador de videojuegos con más de 20 años de experiencia en el mundo de los juegos. A lo largo de los años, ha jugado todo tipo de títulos, desde los clásicos hasta los más modernos, lo que le ha permitido adquirir un conocimiento profundo sobre diferentes géneros, plataformas y la evolución de la industria. Su vasta experiencia le permite analizar cada juego con un enfoque detallado, evaluando aspectos técnicos, narrativos y de jugabilidad. Pedro tiene una perspectiva única, capaz de comparar los videojuegos actuales con los de épocas pasadas, lo que lo convierte en una voz respetada en la comunidad gamer. Su pasión por los videojuegos y su habilidad crítica le permiten conectar de manera auténtica con su audiencia, compartiendo opiniones honestas y fundamentadas sobre cada título que reseña.