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Death Howl es una experiencia profundamente marcada por el duelo y la pérdida. La historia sigue a Ro, una madre consumida por el dolor, que se adentra en el mundo de los espíritus con la esperanza desesperada de recuperar el alma de su hijo antes de que desaparezca para siempre. Lejos de abordar el tema desde una estructura convencional o explícita, el relato se construye a partir de sensaciones, silencios y símbolos, transmitiendo culpa, negación y resignación de una forma mucho más introspectiva. El viaje de Ro no se siente como una misión heroica tradicional, sino como un acto impulsado por la incapacidad de aceptar lo irreversible, una negación constante que impregna cada paso de su travesía.

El entorno no es solo un escenario pasivo: la tierra cruje, los lagos se agrietan bajo los pies y la vegetación parece reaccionar a la presencia de Ro, reforzando una sensación de conexión constante entre personaje y mundo. Este enfoque más táctil y contemplativo invita a detenerse, observar y absorber el peso emocional del viaje. En lo jugable, Death Howl combina exploración en un mundo abierto con combates tácticos basados en construcción de mazos sobre una cuadrícula isométrica. Al inicio, el sistema puede parecer sencillo, pero pronto revela una complejidad creciente gracias a la introducción de múltiples mecánicas que obligan a replantear constantemente la estrategia. Las cartas no solo sirven para atacar o defender, sino que interactúan entre sí mediante sinergias, efectos negativos persistentes y combinaciones que amplían las posibilidades tácticas. La gestión del recurso principal, ligado de forma temática a una niebla espiritual que acompaña a Ro, se integra tanto en la narrativa como en el combate, reforzando la identidad del juego.

Uno de los aspectos más distintivos de Death Howl es la estructura de sus regiones. Cada una cuenta con enemigos, árboles de habilidades y conjuntos de cartas propios, lo que obliga al jugador a adaptarse a estilos de juego muy concretos. Esta decisión reduce la sensación de progresión global, ya que muchas de las herramientas adquiridas pierden efectividad fuera de su región de origen, pero al mismo tiempo garantiza que cada zona se sienta fresca y diferenciada. La dificultad elevada y el diseño que favorece el ensayo y error refuerzan esta idea, obligando a repetir enfrentamientos y ajustar la estrategia con precisión. Aunque este enfoque puede resultar frustrante en algunos momentos, también contribuye a una experiencia más exigente y reflexiva. El sistema de combate destaca por su claridad y profundidad. Moverse por la cuadrícula, posicionar enemigos, aplicar estados alterados y aprovechar el orden de turnos se vuelve esencial para sobrevivir.

Los jefes, en particular, están diseñados para poner a prueba la comprensión de las mecánicas específicas de cada región, exigiendo soluciones creativas y una lectura cuidadosa del campo de batalla. A diferencia de otros títulos del género que apuestan por el crecimiento explosivo del mazo, Death Howl opta por una expansión lenta y controlada, donde cada nueva carta tiene un impacto medido y obliga a tomar decisiones difíciles dentro de un límite reducido de espacio. Narrativamente, el juego mantiene un tono deliberadamente ambiguo. La historia rara vez ofrece respuestas claras, prefiriendo sugerir y dejar espacio a la interpretación. La presencia constante de una entidad que acompaña a Ro, funcionando tanto como recurso jugable como voz simbólica, refuerza esta ambigüedad y puede percibirse como una manifestación de sus miedos, su culpa o su determinación, según la lectura personal de cada jugador.
Los encuentros con personajes secundarios y las misiones opcionales, a menudo breves y extrañas, aportan pequeños fragmentos de significado que enriquecen el viaje sin desviar su enfoque emocional. El apartado sonoro complementa de forma efectiva la experiencia. Los efectos ambientales y los sonidos del combate resultan especialmente satisfactorios, mientras que la música, de corte melancólico y discreto, refuerza el tono introspectivo sin imponerse sobre el silencio del entorno. Todo está diseñado para acompañar, no para distraer, permitiendo que el peso emocional de la historia se mantenga siempre presente.