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KARMA: The Dark World es una aventura gráfica desarrollada por el equipo chino Pollard Studios, fundado en 2018, pero que lanzó este su primer proyecto original en 2021. Publicado por Wired Production, KARMA: The Dark World transporta al jugador a un hipotético y distópico periodo histórico entre 1965 y 1984, siendo este último año un claro referente a la obra de George Orwell. Es una operación de retro-fantapolítica alucinatoria en la que se entremezclan diversas influencias. Pero vayamos por partes. A pesar de una introducción bastante perturbadora —ambientada en 1984— que sirve tanto como tutorial como calibración de los parámetros del juego, el jugador pronto se verá inmerso en los recuerdos de Daniel McGovern, un agente ROAM en la División de Mentalistas de la Leviathan Corp, que domina la Alemania Oriental. Su tarea es investigar las infracciones cometidas por los ciudadanos —divididos en “rangos”, similares a castas que determinan su prestigio y deberes— y reportar a la Inteligencia Artificial MOTHER, que administra la sociedad. Para llegar a la verdad, Daniel deberá explorar la memoria de testigos y sospechosos mediante una tecnología de Inmersión Cerebral, que le permite revivir estos eventos en primera persona, pero no sin riesgos tanto para él como para el sujeto investigado.

Al investigar sucesos de los años 70, Daniel revivirá en forma no siempre clara y lucida (todo lo contrario) los hechos que involucraron a otros personajes como el físico Sean Mehndez o la investigadora Rachel Weis. Durante las Inmersiónes Cerebrales, no siempre es fácil distinguir un recuerdo real de lo que puede ser generado por una mente perturbada, especialmente cuando parecen intervenir influencias externas. Por alguna razón, además, el pasado y los recuerdos del propio Daniel irán emergiendo de vez en cuando, arrojando sombras y destellos de luz sobre la complicada trama que parece girar en torno a él mucho más de lo que pensaba al principio. El juego, en su forma más esencial, es una aventura gráfica en primera persona estructurada en una serie de capítulos sucesivos. Desde el menú principal es posible repetir los capítulos anteriores, tal vez para intentar recuperar algunos de los objetos coleccionables escondidos por ahí, que proporcionan pequeños detalles adicionales sobre los antecedentes de la trama, pero que no son necesarios para avanzar en la aventura. Daniel podrá moverse por el entorno, interactuar con objetos y personas, y en ocasiones examinar, recoger y usar objetos en diferentes lugares. La mecánica básica es la de las aventuras “point-and-click”, tipo “recoge el objeto X y úsalo en el lugar Y”, ya sea para abrir cerraduras con llaves o resolver bloqueos utilizando códigos numéricos, en una estructura tipo “matrioska”. Para extraer algunos códigos, además, será necesario reflexionar sobre los elementos disponibles, lo que le da un aire muy similar al de las “escape rooms”.

En ciertos capítulos, sin embargo, Daniel —o la persona cuyo recuerdo está reviviendo— se encontrará en una situación de peligro o estrés, y en estos casos el juego introduce algunas mecánicas de acción: ya sea huyendo físicamente de la amenaza corriendo más rápido que ella o enfrentándola en lo que recuerda vagamente como un FPS (no entraremos en detalles aquí para evitar spoilers). En estas secuencias, es posible “fallar”, lo que obligará a repetir la secuencia (aunque no hay “Game Over”). Para desarrollar KARMA: The Dark World, el equipo Pollard utilizó el probado Unreal Engine 5, lo que garantiza un aspecto limpio y fluido, con personajes y entornos realizados no tanto de forma fotorrealista, sino con una inspiración notable en el cine experimental y stop-motion. Un truco interesante aplicado por los desarrolladores fue limitar el diseño de los rostros y modelos a los personajes clave, mientras que las “figurantes” son representadas como individuos anónimos con un televisor en lugar de cabeza. El resultado no es exactamente de producción AAA, pero sí resulta bastante sugestivo. Destaca la reconstrucción de los años 70 y 80, con grabadoras de casete, teléfonos de disco, correo neumático, cámaras fotográficas de caja y mucho más, todo bajo la vigilancia de MOTHER, que observa y oprime desde los monitores de pantalla catódica.

La banda sonora está compuesta por varios temas originales, todos ejecutados de forma excelente, con tonos oscuros y perturbadores que acompañan perfectamente la experiencia de juego distópica y alucinatoria. El juego tiene una gran cantidad de textos y diálogos. Aunque no está disponible un doblaje, sí se ofrece la transcripción, por lo que la comprensión está siempre garantizada. La traducción es en general buena, aunque a veces se permiten algunas exclamaciones en otros idiomas, como maldiciones en alemán. En KARMA: The Dark World es necesario hacer una distinción entre la experiencia jugable en sí misma y el mensaje subyacente que transmite. Si nos limitáramos a considerar el producto únicamente como “un juego”, nos encontraríamos con un paquete estéticamente agradable, pero que presenta una serie lineal de “escape rooms” no particularmente complejas, intercaladas con partes de acción que, si bien no encajan completamente en la experiencia global del juego, tampoco representan un gran desafío. Además, se llega a los créditos en unas pocas horas, aunque se puede duplicar el tiempo jugando nuevamente y buscando coleccionables.
Sin embargo, en un producto de este tipo, el juego es solo el medio para transmitir un mensaje. Las referencias a George Orwell, Isaac Asimov, Philip K. Dick y artistas más recientes como Christopher Nolan o Hideo Kojima son abundantes; además de 1984, en KARMA: The Dark World se encuentran guiños a 2001: Odisea en el espacio, TRON, Alien, X-Files, Matrix, Inception, Stranger Things y lo mejor de la ciencia ficción distópica y psicológica de terror de los últimos 60 años (quizás demasiados). Todo esto amalgamado para contar, o mejor dicho, hacer que el jugador sea protagonista de, una historia compleja y delirante que se desarrollará frente a sus ojos a un ritmo diseñado para mantenerlo pegado a la pantalla como en una maratón de una serie que se debe ver a oscuras.