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¡Silent Hill 2 Remake es un suspiro de alivio! No solo no es el desastre que muchos temían, sino que es incluso mejor de lo que quizás se esperaba. No se trata de una simple “piel” pegada al “cuerpo” de un juego de culto y ni siquiera es una reelaboración libre del mismo. De una manera inteligente y convincente, Bloober Team, obviamente con el beneplácito de Konami, ha demostrado amor e infinito respeto por el título original que, en 2001, determinó como y más que otras obras de la época la idea de que el videojuego podía ser “otro”, que el videojuego era diferente. Armados con una barra y una linterna, dos décadas y más tarde, regresamos a ese “lugar especial” donde, de alguna manera, todo comenzó. Porque Silent Hill 2, aunque no inventó nada, en realidad cambió el mundo. Incluso del escritor. Es cierto que muchos ya conocen la trama de Silent Hill 2, al igual que es obvio que no todos jugaron al título original publicado para PlayStation 2 a principios de siglo. Es decir, cuando James Sunderland, un hombre común, recibe una carta escrita y firmada por Mary Shepard, su esposa fallecida tres años antes, quien lo invita a la ciudad donde la misma pareja había pasado unas vacaciones y, trivialmente, momentos felices. James sabe que no, que no puede ser así y, sin embargo, por alguna razón, simplemente acepta la anomalía. El conmocionado James, con la carta bien guardada en el bolsillo, se dirige a ese lugar que, ahora, parece diferente, cubierto por la niebla y poblado, incluso antes de criaturas horribles y personajes inquietantes, por innumerables paradojas.
El incipit narrativo, en definitiva, no cambia y no podía ser de otra manera. Son precisamente los primeros segundos del juego los que, en este remake, reflejan el juego de 2001. Por supuesto, los gráficos son todos nuevos, con un Unreal Engine 5 que, junto con la resolución, llena de píxeles los espacios que dejaron vacíos los años y los recuerdos. Sin embargo, el “truco” funciona, en la representación y también en las sensaciones. DualSense en mano, ese hombre, con el corazón roto, parece más pesado, como si arrastrara un peso aún mayor detrás de él, pero evidentemente es más “dinámico”, acariciado por un sistema de control trivialmente más moderno, desconectado de las tomas del pasado que, en su encanto, imponían límites fácilmente superables. Más adelante hablaremos de técnica, gráfica y, sobre todo, de narración visual. Por ahora, es mejor detenerse en la sensación, en esa “jugabilidad” que los estrenos y los avances parecían rechazar, pero que queremos elogiar en la revisión. Todo es relativo, por supuesto: al fin y al cabo, es precisamente la serie la que siempre ha evitado la objetividad y las verdades absolutas. Sin embargo, el camino trazado por el equipo polaco funciona desde el principio. James se mueve sin dificultad, al igual que la cámara que, fija en sus hombros, rara vez muestra incertidumbres o perplejidad en las tomas. Entonces, llega la niebla. Y aparece Ángela. ¡Ángela Orosco!
Y luego, después de Ángela, está Laura, está Eddie, está María. Especialmente María. Compartiendo las calles de la ciudad con las abominaciones están ellos, los compañeros de James en la desgracia. Son los que, junto con el protagonista, representan, quizás, el mayor desapego, el elemento de ruptura más evidente en comparación con el juego original. Eso sí, su historia personal, mejor: su papel no cambia y, a pesar de la reescritura parcial de los diálogos, siempre es el mismo. En cambio, las voces cambian, los rostros cambian. Cambia el estilo o, si lo prefieres, el diseño. Un término tal vez impropio, neto de una “captura” de expresiones y rasgos somáticos heredados de los actores reales elegidos por el equipo y luego, a través de un código, traducidos a la pantalla. El impacto, en este sentido, también podría molestar y, seamos sinceros, realmente lo hizo en los primeros tráilers presentados al público en los últimos dos años. Sin embargo, por alguna razón, te acostumbras rápidamente. Y, en efecto, a medida que avanza el juego, a medida que la historia busca, con esfuerzo tradicional, un sentido o al menos un pliegue, aquí van emergiendo con fuerza las interpretaciones, como las emociones, como la tecnología que impone, por qué no, su propia visión, su propia caracterización hija de los años 20. El mismo razonamiento se puede hacer para las criaturas, para los “monstruos” de Silent Hill. Aquí, el trabajo del equipo está destinado a encontrar el favor de un público aún más amplio. Enfermera, maniquí, figura acostada. Cabeza de pirámide. Las pesadillas de James mantienen con orgullo el estilo de 2001 al perder las aristas sugerentes del pasado, pero redescubriendo, es el juego de la memoria, la inquietud y el terror como enseñó y sigue enseñando Masahiro Ito hoy.
Por supuesto, si los personajes funcionan también es gracias a las localizaciones. La ciudad, sus calles, sus callejones, envueltos en una niebla persistente, pero menos opresiva que en el pasado, incapaces de ocultar siempre las amenazas. No es necesariamente una crítica: es una niebla real y consistente, que estimula al jugador a buscar las áreas, hay varias, completamente opcionales y sin relación con el camino diseñado por los desarrolladores. La exploración, por otro lado, siempre es recomendable porque siempre, o casi, ofrece una recompensa. Ya sea una jeringa curativa en lugar de un puñado de balas o, tal vez, un extracto de un periódico en lugar de un “recuerdo” impreso en Polaroid, la caminata fuera de curso es una fuente continua de sorpresas y “recuperaciones” de lugares que, alguna vez, fueron paradas obligatorias. Otro elemento rompedor, que confirma la voluntad de Bloober de no reescribir sino, en todo caso, de repensar una base valiosa, difícil de manejar. Por lo tanto, encontramos esta técnica en casi todas partes. Incluso en el diseño de los mapas, aún más extensos que en el pasado, y en la presentación de los acertijos, completamente renovados. En ambos casos, el equipo dio en el clavo, reconstruyendo las localizaciones con el deseo de marcar un ritmo diferente a la narración. En general, Silent Hill 2 sigue siendo, incluso en este remake, un survival horror de la “vieja escuela”, donde la progresión está dictada por la resolución de acertijos ambientales que, a su vez, requieren la búsqueda de objetos para lidiar con las criaturas que pueblan el mundo del juego. La alternancia laberíntica entre la exploración y el combate, incluso en un concepto anacrónico de ADN, funciona. También porque el torpe y “roto” sistema de combate de 2001 es, hoy en día, algo completamente distinto. A pesar de las críticas que llovieron sobre los trailers, lo cierto es que, aunque lejos de los cánones del género de acción, el “nuevo” James parece estar más cómodo con las armas. Los golpes en el cuerpo a cuerpo son físicos, violentos, brutales, con los impactos que se devuelven al jugador a través de un DualSense que nunca ha sido tan receptivo.
Del mismo modo, las armas de fuego, rifles y pistolas, son precisas en la puntería, pero también pesadas y temblorosas. Lo justo para no sentirse nunca seguro y, por tanto, metabolizar inmediatamente las posibilidades que ofrece esquivar, como el ritmo de un baile macabro. A diferencia del juego original, en resumen, Silent Hill 2, en algunos momentos, es incluso “divertido” de jugar, especialmente en espacios reducidos, especialmente cuando te quedas con poca munición o, tal vez, con una barra de salud, reemplazada por los LED del controlador incluso antes de los efectos en la pantalla en el olor a sangre, bastante pequeños. Menos convincentes, sin embargo, son las peleas de jefes. También nos ahorraríamos uno en particular que, al menos, requiere un mínimo de lectura del escenario. Todos los demás son, trivialmente, enfrentamientos con enemigos más grandes y fuertes, a los que puedes descargar toda la pista necesaria para derribarlos. Y aquí, sí, está claro que se podría haber hecho más. Sin embargo, donde Silent Hill 2 sobresale es en los acertijos antes mencionados. Completamente repensado, más o menos complejo según el selector de dificultad activado, pero nunca trivial. Los acertijos no solo tienen el eje en el que se basa la exploración y, por lo tanto, la progresión, sino que son un elemento principal de la experiencia. El riesgo de spoilers es bastante alto: por esta razón, baste decir que requerirán pensamiento lógico y observación, con el equilibrio adecuado entre simplicidad y frustración. Bien hecho, equipo Bloober.
Si desde un punto de vista conceptual e incluso técnico se puede decir que el trabajo de los desarrolladores es encomiable, no dudaremos en identificar aquellos que, al menos para nosotros, representan cuestiones críticas. En general, la sensación, después de pasar más de 70 horas en el título durante un test que duró unos diez días, es que el trabajo del equipo polaco fue demasiado tímido y respetuoso y que, en definitiva, tenían más. Bloober Team ha demostrado no solo que conoce el juego, la serie y el universo creado por el Silent Team de Konami, sino que también ha encontrado la manera correcta, a pesar de la niebla, de rejuvenecer realmente un juego que, neto del “culto” creado, hoy parecía demasiado crudo en mecánica y ritmo. Al escritor le encanta Silent Hill 2 y lo considera una obra maestra, pero hijo de una época en particular. Por esta razón, estamos convencidos de que el restyling de 2024 podría haber sido aún más exitoso de lo que realmente es. Hubiéramos preferido más introspección de los personajes, de las pesadillas de los protagonistas. También, una mayor incisividad de la música, aunque espléndida, rearreglada por el maestro Akira Yamaoka y del diseño sonoro, menos apremiante de lo esperado. En definitiva, para no exagerar, trabajamos por sustracción, expandiendo con inteligencia, retocando con respeto cuando no con miedo reverencial, sin dejar de proponer un impacto visual de gran valor.
La quinta versión del Unreal Engine muestra sus músculos tanto en el exterior como en el interior, proponiendo soluciones visuales, desde la niebla hasta los efectos de partículas, de gran impacto. Superficies viscosas, mojadas de sangre. Óxido y pústulas, monstruosidades industriales movidas por la carne palpitante. Probablemente, las animaciones no sean las mejores posibles, pero incluso en este caso ha ganado el deseo de no alejar demasiado el remake del juego original, incluso en las sensaciones de volver al video. Ambos modos gráficos, uno con prioridad en la resolución y el otro en el rendimiento, funcionan bien, aunque las ralentizaciones en algunas áreas más grandes y pobladas están presentes esporádicamente. La pérdida de algunos fotogramas, sin embargo, nunca afecta a la experiencia general que, de principio a fin, a lo largo de las aproximadamente 20 horas necesarias para ver todo pero absolutamente todo ya en la primera ejecución, está a niveles muy altos en términos de calidad e intensidad. No vamos a entrar en el espinoso tema de los Endgames. Hay varios, literalmente, pero ninguno canónico. Además, por si fuera poco, hay nuevos finales, inéditos, nunca vistos en el juego original. Hablaremos de ello en el futuro, de una forma u otra, para entender qué le pasó realmente a James Sunderland, el hombre común encarcelado en su peor pesadilla. En su más grande amor. ¡En su más aterrador malentendido!